Digital Ghost

HKB BA VISKOM

Ein Projekt zu Grafik im Raum

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Fakten

Dozent: Linn Spitz, Hansjakob Fehr

Fokus: Virtual Reality

Werkzeuge: Blender, ThreeJS, Figma

Story

Als Geist wandelst du umher. Du, mit deiner VR-Brille. Du bist nicht mehr ganz in dieser Welt. Dein Körper transzendiert zwischen Realität und virtuellem Raum. Beeinflusst durch die akustischen Signale und visuellen Reize, ist dein Geist absorbiert. Der virtuelle Raum ist greifbar nahe, doch unantastbar. Bloss eine Illusion. Von einer Brille auf deinem Kopf täuschend echt inszeniert.

Du bist der Geist. Wandelst in dieser futuristischen Stadt umher. Orientierungslos durch den Nebel. Du folgst Spuren, hörst Stimmen und gehst weiter. Du begutachtest ein Haus, läufst über Brücken zu anderen Häusern. Sie sehen gleich aus. Aber nicht ganz. Irgendwie sind die Dinge anders. War da vorher nicht eine Stromleitung oder ein Computer? Hörtest du nicht ein Schiff in der Ferne? Wo ist es hin? Du läufst weiter. Vielleicht Richtung Norden oder doch in die Zukunft? Du gehst weiter, kommst aber wieder zu diesem Haus. Vielleicht erblickst du eine Lichtspur. Eine Spur, welche du selbst hinterlassen hast?

Die Person im Haus schläft. Wecke sie nicht. Wie auch? Sie ist unantastbar. Du bist unantastbar, fern. Nur eine Betrachterin, ein Geist.

Hast du den Schatz gefunden oder wandelst du noch über Brücken?

Factsheet

Antworten auf die Fragen aus der Aufgabenstellung.

Virtual Space

Es gibt Aspekte in der Gestaltung des digitalen Raumes, welche nur dort stattfinden können. Folgende habe ich betont:

  • Teleportation von Objekten (Partikel) oder der Besucher:innen
  • Schwebende Lichtquellen, die erscheinen und über dir schweben.
  • Zufälliges ändern oder ein- und ausblenden von Elementen.
  • Auswahl von unterschiedlichen Welten pro Reload
  • Symbolhafte Partikel, welche die Stimmung untermalen


Guidance

Die Führung durch den Raum wird visuell und akustisch ermöglicht. Folgende Guidance gebe ich dir als Besucher:innen mit:

  • Du hinterlässt Spuren. Lichtpunkte, überall, wo du warst. Eine Zeit lang zumindest.
  • Kerzen, die verteilt im Raum visuelle, wie akustische Hinweise geben. (Auszüge aus Virginia Woolfs Kurzgeschichte.)
  • Wegweiser an den Brücken, die eine Richtung vorgeben.
  • Spacial-Audio auf Elementen für mehr Räumlichkeit.
  • 3D Partikel, welche die Luft und den Raum spürbarer machen.
  • Nebel, um den Fokus zu verkleinern und dich orientierungsloser zu machen.
  • Realitätsnahe Grundkonstruktion anhand einer futuristischen Stadt.
  • Ein Ende der Geschichte, bei dem sich das Déjà-vu und Universum auflöst, damit es eine endliche Erfahrung wird. #NextVisitors


Visuals

Für mich ist es eine neue Materie (VR), neue Werkzeuge (Blender, Three JS), sowie neue Anwendungstechniken. Diese wollte ich erforschen und mit meinen wachsenden Möglichkeiten arbeiten. Folgendes nehme ich mit:

  • Blender Modelling, Animation, Material, Texturing, Scuplting, ... muss trainiert werden. Wieder und wieder. Build. Learn. Repeat. Kein Cheatcode. Tutorials helfen.
  • Three-JS. Dokumentation lesen, Tutorials machen, Javascript lernen und andere Konzepte (p5JS) anwenden und übertragen.
  • VR-Brille testen, fühlen und Eigenheiten kennenlernen.
  • Sound nicht vergessen! Etwas spenden. #freesound.org
  • AI-Stimmen-Tools nutzen, um professionell zu klingen. Vorerst ohne Geld auszugeben.
  • Wissen um Frameworks, Libraries, Add-ons etc. nutzen und gezielt einsetzen (oder bewusst nicht) #BlenderMarket
  • Die Geschichte mit dem gelerntem entwickeln, sich inspirieren und Ideen ableiten. Mit den Skills — nicht dagegen arbeiten. Ideen und Geschichte anpassen.

Reality

Die Realität ist ein dehnbarer Begriff. Die visuelle Anmutung kann sich stark verändern. Regeln, wie die Physik, können neu geschrieben werden. Assoziationen zum bekannten sind die Türe zur Veränderung.

  • Es ist einfacher, die Realität in einer abstrakten Form zu imitieren, als sie 1:1 nachzustellen. Insbesondere bei Menschen #Uncanny Valley
  • Die Realität ist nicht perfekt. Im virtuellen Raum muss dem Rechnung getragen werden. Entgegen der Präzision der 3D-Werkzeuge. #Random
  • Vieles muss nicht der Realität entsprechen. Aber Bewegungen müssen natürlich wirken. Nicht zu linear, nicht zu abrupt. Dann wird die Illusion real.
  • Auch Licht ist eine starke Komponente im Aufbau einer glaubwürdigen virtuellen Welt. Dabei ist die Absenz von Licht stärker zu gewichten, als eine über ausgeleuchtete Situation.

Elements

Haunted House ist eine zeitlose Geschichte über einen Geist oder ein Geisterpaar auf der Suche nach ihrem persönlichen Schatz. Sie betrachten die Schlafenden, rücken Dinge, zurecht, finden Kerzen oder Äpfel und  finden vielleicht im Angesicht der Schlafenden ihren leuchtenden Schatz.

Die Welten

Acht Welten, die zufällig ausgewählt werden. Jede Welt beeinflusst die emotionale Stimmung und damit auch die Erfahrung und Assoziationen zu diesem Raum und zum Haus.

Cyber City

Eine futuristische Ästhetik mit melancholischen, düsteren Tönen. Leuchtende Neon-Farben lassen die Welt vibrieren.

Neugierde. Epische Gefühle. Spannung. Das Herz pocht hörbar.

Blade Runner

Staubig grelle Farben, leuchtender Nebel. Trockene Luft.

Eine positive Welt wäre dieser düstere Grundton nicht.

Bubblegum

Kitschig pinkfarbene Welt, voller Lust und Leichtigkeit.

Sexuell oder eher nur romantisch und kuschelig weich?

Rain Storm

Kalt und nass ist es. Es regnet in Strömen.

Die Suche nach Wärme beginnt.

Mystical Forest

Leuchtende Wesen schweben sanft umher. Es ist angenehm warm und doch geheimnisvoll.

Mystisch und bezaubernd. Aber kommt es gut?

Darkness

eine blutige, düstere und harte Welt.

Wie schlimm ist es? Was wurde in diesem Haus gemacht?

Gotham

Kalt, Grau unangenehm.

Eine Einöde, eine Dystopie?

Was heult da in der Ferne?

Alternate Swamp

Eine grüne Suppe. Dicht und schwül.

Spannung und etwas Dreck mit rhythmischen angenehmen Klängen.

Objekte

Ich wollte modellieren lernen mit Blender.

Vending-Machine

Äpfel aus dem Automaten. Warum nicht? Leider ist es schon kaputt. Aber ein leuchtender Geister-Apfel ist noch verfügbar.

Das Bett

Jemand schläft ruhig. Aber die Kamera hat auch anderes aufgezeichnet. Oder?

Kerzen

Kerzen befinden sich zufällig verteilt im Raum. Jede Kerze hat eine andere Erinnerung in sich. Höre ihnen zu.

Wegweiser

Die Brücken haben einen Wegweiser. Führt er dich an den richtigen Ort?

Leuchtende Punkte

Sie weisen dir den Weg. Oder weist du ihnen den Weg?

Schiff

Ging nicht der Mann in den Norden und Westen und kam nie mehr zurück? War es mit diesem Schiff?

Haus

Kalt und unangenehm, doch der einzige Zufluchtsort.

Orbiter, Police-Ships, Strom-Masten

Viele weitere kleinere und grössere Objekte habe ich modelliert. Bis auf den Müll, den habe ich von einem Trash-Kit importiert aber zuerst noch dezimiert.

Benütze die Maus um im Modell herum zu scrollen, zoomen.
Keys: cmd = pan, cmd + pinch = zoom, alt = orbit around point

Prozess

Liste des Gelernten

Dies und noch vieles mehr, habe ich in diesem Kurs gelernt.

Blender

  • Object/Edit Mode
  • Basic Animation
  • Rigid Body Simulations
  • Collision
  • Animation
  • Modelling
  • Basic Materials
  • Modelling. Animation. Repeat.


Three.js and Javascript

  • Import JS Files und export Functions
  • Better Vanilla Javascript
  • Array vs. Dictionary
  • Callback Functions
  • ES6 Arrow Function
  • Audio Three.js
  • Materials, Worlds, Conditions
  • Bugfixing

Aufgabe

Dozent:innen: Linn Spitz & Hansjakob Fehr

Virtuelle Realität

Mit VR (Virtual Reality) steht uns ein relativ neues Medium zur Verfügung. Grosse Firmen wie Meta oder Apple bringen Geräte auf den Markt; sie investieren in diese Technologie. Wir können davon ausgehen, dass die Technologie von der breiten Masse angenommen und der Konsum entsprechender Applikationen länger-fristig alltäglich werden.

Aktuell sehen wir Anwendungen vor allem in den Bereichen Game und vereinzelt Kunst. Wir sind noch davon entfernt, dass sich VR-Brillen im Alltag durch-setzen, dafür sind sie zu unhandlich. Dennoch können wir uns fragen, welche Rolle die visuelle Kommunikation in dieser Entwicklung spielen wird. Können wir ein Erlebnis schaffen, welches nicht als Game funktioniert oderals Kunstwerk, sondern eben: als visuelle Kommunikation im virtuellen Raum. Ist es eine Ausstellung (wie im Museum) oder ein Film (interaktiv, im Raum)?

A Haunted House

A Haunted House (1921) ist eine Kurzgeschichte von Virginia Woolf. Sie dient uns als Ausgangslage und Inspiration für eine VR-Anwendung.
Die Kurzgeschichte ist unglaublich dicht, poetisch und bildhaft. Sie bietet unterschiedliche Aspekte, welche in einer Interpretation verfolgt werden können. Sie ist zeitlos; dass sie vor hundert Jahren geschrieben wurde, ist kaum merklich.

Folgende Fragen stehen im Vordergrund:

  • Wie gehen wir mit einer räumlichen Gestaltung um, in der alles möglich ist?
  • Wie führen wir die Besucherin durch den Raum?
  • Wie finden wir zu einer räumlichen Bildsprache?
  • Wie stark kann sich unsere Welt von der Realität unterscheiden, ohne dass wir das Publikum verlieren?

Vorgaben

  • Eine Anwendung im virtuellen Raum, welche in der Brille und im Browser präsentiert werden kann
  • Factsheet des Projekte (Dokumentation)